Planes Imersivo e Imersivo Light

El paciente entrena la vida real. Tú recibes los datos.

Mientras la prueba de pantalla mide si el paciente aprieta el botón correcto, la realidad virtual mide lo que hace cuando tiene que preparar una merienda, comprar lo que está en la lista del supermercado, cruzar una calle transitada o sostener la atención con el cuerpo entero dentro de la tarea.

Son siete escenarios en Meta Quest 2, 3 o 3S, conducidos por ti desde un panel propio. Cada acierto, cada error y cada omisión se vuelve número en la historia clínica, en el mismo lugar donde ya están los juegos digitales y los informes.

Criança em sessão de reabilitação com óculos de realidade virtual

Por qué esto cambia la evaluación

En neuropsicología existe una diferencia conocida entre lo que el paciente logra hacer en una tarea aislada y lo que logra hacer en la vida. Un niño puede ir bien en una prueba de atención y olvidar los materiales camino a la escuela; un adulto puede acertar la prueba de memoria y perderse en la lista del supermercado. La realidad virtual acorta esa distancia: la tarea ocurre en un entorno con las exigencias del mundo (tiempo, distracción, consecuencia) y aun así bajo control total del profesional.

Tarea completa, no aislada

Planificar, recordar, resistir al impulso y comprobar el resultado ocurren en la misma escena, como en la vida, y no en cuatro pruebas separadas.

Error seguro

Cruzar con el semáforo en rojo dentro de la realidad virtual es dato clínico. En la calle, es riesgo. El entorno virtual permite observar exactamente lo que no se puede dejar que ocurra de verdad.

Comportamiento observable

El sistema registra si el paciente miró hacia los dos lados antes de cruzar, cuántas veces dudó y en qué orden ejecutó los pasos.

Los siete escenarios

Cena do jogo Preparando un sándwich em realidade virtual 1

Preparando un sándwich

Secuenciación y memoria de receta

El paciente recibe una receta, debe memorizarla y ejecutarla en el orden correcto, eligiendo los ingredientes y los utensilios adecuados. El sistema separa pasos fuera de orden, ingredientes equivocados, acciones repetidas y pasos olvidados, porque cada tipo de error revela un aspecto diferente del funcionamiento ejecutivo.

Todas las edades
Cena do jogo Camino al colegio em realidade virtual 2

Camino al colegio

Rutina, memoria prospectiva y cruce de calle

Armar la mochila con los elementos correctos, acordarse de la nota para la maestra, cerrar la puerta, cruzar la calle mirando hacia los dos lados y llegar a la escuela. Es la tarea que más se acerca a la queja que la familia trae a la clínica.

Infantil
Cena do jogo Compras en el supermercado em realidade virtual 3

Compras en el supermercado

Lista, cantidad, presupuesto y distracción

Tomar la lista y el dinero, comprar los artículos en las cantidades correctas, resistir los productos que no están en la lista y no pasarse del presupuesto. Atención selectiva y control inhibitorio en una tarea que cualquier paciente reconoce, con la lógica del Multiple Errands Test (Shallice y Burgess, 1991).

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Cena do jogo Órbita em realidade virtual 4

Órbita

Tiempo de reacción, inhibición y cambio de regla

Los objetivos aparecen alrededor del paciente, a distintas alturas y distancias, y él responde solo a lo que indica la regla, que cambia a mitad de la tarea. Son cuatro bloques cortos que miden velocidad, selección, inhibición y flexibilidad, con el cuerpo dentro de la prueba: el sistema registra el lado del campo, la mano usada y la diferencia entre el tiempo de encontrar con la mirada y el de actuar.

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Cena do jogo Rescate de los gatos em realidade virtual 5

Rescate de los gatos

Búsqueda visual en 360° y organización del barrido

Los gatos están escondidos por el parque y hay que llevarlos al refugio. Además de contar cuántos se encontraron, el sistema muestra cómo ocurrió la búsqueda: si el barrido fue sistemático o caótico, si algún lado del campo quedó fuera y si hubo respuesta a lo que no era objetivo: el perro y las palomas están ahí a propósito.

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Cena do jogo En la sala de clases em realidade virtual 6

En la sala de clases

Atención sostenida y control inhibitorio en el aula

El paciente se sienta en un pupitre y la clase transcurre: la maestra da la consigna en voz alta y él responde con los objetos del pupitre: cuaderno, lápiz, cartuchera. Mientras tanto el aula vive, con el timbre, la puerta, el compañero que cuchichea y el avión de papel que la cruza, siempre en los mismos momentos. Además de los aciertos y errores, el informe muestra cuántas veces miró cada distractor y por cuánto tiempo, el tiempo de reacción y su variación, y cuánto se movió en la silla. Es la adaptación del Virtual Classroom (Rizzo y cols., 2000), el instrumento de realidad virtual con más estudios en TDAH.

Infantil
Cena do jogo Arma la Figura em realidade virtual 7

Arma la Figura

Coordinación motora fina y visuoconstrucción en 3D

Las piezas del tangram flotan en el aire frente al paciente, que las toma, las gira en la mano, las pasa de una mano a la otra y encaja cada una en la silueta de la figura. Es la versión 3D del Desafío de las Formas: además de cuántas figuras se armaron, el informe muestra cómo se tomó y se giró cada pieza hasta el encaje.

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Un informe claro y completo al final de cada sesión

Al final de cada sesión, el sistema calcula automáticamente el porcentaje de desempeño, considerando los aciertos, los errores y las omisiones según sus respectivas categorías clínicas. El informe detalla cada ocurrencia, indica en qué aspectos se concentraron las principales dificultades y permite seguir la evolución en relación con las sesiones anteriores. El resultado presentado en el informe es el mismo que se muestra en pantalla durante la conducción y en el PDF entregado al paciente.

Cómo transcurre una sesión

Abres el panel 3D

Directo desde la plataforma, en la historia clínica del paciente. Eliges el escenario y el nivel de dificultad.

El paciente entra en la realidad virtual

Un código corto conecta el Meta Quest 2, 3 o 3S a la sesión. Hay una práctica libre antes de la tarea que cuenta, para que el paciente se acostumbre a los controles.

Haces seguimiento en tiempo real

El panel muestra lo que está ocurriendo en tiempo real. Puedes interrumpir en cualquier momento.

El resultado queda registrado en el informe

El puntaje, las categorías de error y el historial quedan disponibles en la pestaña Juegos 3D del paciente y se incluyen en los informes en PDF.

Cuánto cuesta

El módulo 3D está en los planes Imersivo Light, de R$ 347 por mes, e Imersivo, de R$ 597 por mes. Los dos incluyen todo lo de la plataforma (juegos digitales, actividades para imprimir, informes y marca de la clínica) más los siete escenarios en realidad virtual. La diferencia es el alcance: el Light libera la realidad virtual para 20 pacientes; el Imersivo, para todos. El visor Meta Quest 2, 3 o 3S lo adquiere la clínica y no está incluido.

Ver qué incluye cada plan

Qué hace falta tener

Mira también las actividades para imprimir

Preguntas frecuentes

¿Necesito saber de tecnología para usarlo?

No. Abres el panel dentro de la plataforma, eliges el escenario y le pasas el visor al paciente. La instalación inicial en el equipo la acompaña nuestro soporte.

¿Y si el paciente se siente mal?

Hay un período de aclimatación antes de la tarea y la sesión se puede interrumpir en cualquier momento desde el panel. El sistema registra cuándo la interrupción fue por malestar.

¿El visor está incluido en el plan?

No. El plan Imersivo da acceso al software y a los siete escenarios. El equipo lo adquiere la clínica.

¿Los datos de la sesión quedan junto con el resto de la historia clínica?

Sí. El historial 3D aparece en la historia clínica del paciente y entra en los informes en PDF, junto a los juegos digitales y las actividades impresas.

¿Quien tiene otro plan puede probarlo?

El acceso viene en los planes Imersivo Light e Imersivo. Si quieres conocerlo antes de contratar, son 7 días gratis con la plataforma entera liberada, y si prefieres conversar primero, habla con nosotros por WhatsApp.

Pocas clínicas en América Latina ofrecen esto

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