Prueba de vigilancia continua: el paciente sigue un flujo de figuras y toca solo el objetivo, ignorando los distractores y manteniendo el foco durante varios minutos.
Son más de 60 juegos digitales, y cada uno fue construido sobre un paradigma consagrado de la neuropsicología: prueba de desempeño continuo, Go/No-Go, N-Back, Flanker, DCCS. No son juegos genéricos con una capa terapéutica encima.
La diferencia aparece en lo que queda después de la sesión. Un juego común devuelve un puntaje. Estos separan acierto, error por impulso y omisión: tres informaciones distintas, que apuntan a funcionamientos distintos.
Toda aplicación registra el desempeño en tres categorías, porque errar por apuro y dejar pasar apuntan a funcionamientos diferentes.
Lo que el paciente hizo correctamente, en el tiempo que el juego exige.
Respondió cuando no debía. Sugiere dificultad de inhibición: el paciente sabe la regla y no logra frenar la respuesta.
Dejó pasar el objetivo. Sugiere caída de vigilancia o atención sostenida, un funcionamiento diferente del anterior.
Cada juego indica el paradigma en el que se basa. El mismo juego puede servir a más de un área. La organización de abajo sigue el uso más frecuente.
Todas las edades: el mismo contenido sirve para cualquier paciente. Versión infantil y adulta: las figuras, el lenguaje o la voz cambian con la edad. Infantil: contenido pensado para la infancia.
Prueba de vigilancia continua: el paciente sigue un flujo de figuras y toca solo el objetivo, ignorando los distractores y manteniendo el foco durante varios minutos.
Paradigma Go/No-Go: casi todas las señales son verdes (responder rápido), pero de vez en cuando viene la roja, y el paciente tiene que frenar el impulso y no responder.
Paradigma N-Back, estándar de oro de la memoria operativa: el paciente indica cuándo la figura actual es igual a la que apareció N pasos antes (1, 2 o 3, según la dificultad).
Tarea Flanker: el paciente responde a la dirección de la flecha central e ignora las flechas de alrededor, que apuntan al lado opuesto para confundir.
Dos escenas casi idénticas lado a lado: el paciente compara y toca las diferencias, al estilo clásico de las 7 diferencias.
Dos dibujos casi idénticos (habitación, parque, playa) lado a lado. El paciente compara y toca las diferencias: objeto que desapareció, cambió de color, cambió de tamaño o al que le falta un pedazo.
Los botones de colores se encienden y suenan en un orden; el paciente repite la secuencia, que crece con cada acierto, en formato de prueba de amplitud, sin revelar errores.
Un campo lleno de figuras y una misión: encontrar todos los objetivos. En el nivel fácil el objetivo resalta entre los vecinos; en los niveles altos es compuesto (figura + accesorio) y los distractores son casi idénticos: el barrido tiene que ser fino y completo.
Antes de cada ronda viene una regla: 'toca todas las tarjetas rojas', después 'el globo en tarjeta roja', hasta 'globo rojo y PEQUEÑO'.
Las figuras saltan una a una en distintas posiciones de la pantalla, como una atrapada: el paciente toca solo el objetivo, donde sea que aparezca.
Las figuras saltan por las posiciones y valen las de la regla encendida (ANIMALES, por ejemplo). A mitad del juego la regla cambia a otra categoría, con aviso en los niveles bajos y solo por el indicador en los altos.
Dos paneles lado a lado, cada uno saltando figuras a su ritmo. El paciente vigila los dos al mismo tiempo: en los niveles altos, cada lado tiene un objetivo diferente.
Las figuras aparecen una a una en el centro de la pantalla y el paciente responde solo al objetivo. En los niveles altos el objetivo es compuesto (el gato con corbata) y los distractores comparten una de las características (gato sin corbata, perro con corbata), lo que exige comprobar dos cosas antes de responder.
El paciente responde a los elementos de la regla activa (por ejemplo, ANIMALES) y a mitad de la actividad la regla cambia a otra categoría.
Actividad larga de vigilancia: las figuras pasan continuamente y el objetivo aparece POCO, como un vigía esperando que ocurra algo raro.
Dos cartas redondas con varias figuras, y siempre una, y solo una, está en las dos. El paciente la encuentra y la toca lo más rápido que pueda; en los niveles altos las figuras cambian de tamaño y giran.
Juego de cartas de mesa: en su turno el paciente juega una carta que combine con la de arriba por el color o por el número. Del nivel 2 en adelante entran cartas especiales que cambian el juego.
Nombres de colores pintados de otro color, como AZUL en tinta roja: el paciente responde por el color de la tinta y frena la lectura automática. Para quien todavía no lee, el nivel 1 usa figuras (apareció el sol, toca la luna).
Una figura en el centro y una estrella en la periferia aparecen juntas por milisegundos. El paciente dice cuál era la figura y dónde estaba la estrella; el tiempo se ajusta hasta su límite, y el informe compara el lado izquierdo y el derecho.
Algunas pelotitas se marcan y después todas se mueven igual. El paciente sigue las marcadas solo con la atención y, cuando se detienen, las toca. Mide cuántos objetos logra seguir al mismo tiempo.
El paciente observa la escena, esta se esconde y vuelve con un cambio: algo desapareció, apareció o cambió de lugar.
Un grupo de figuras aparece por algunos segundos y desaparece. Después vuelven mezcladas con figuras nuevas, y el paciente marca solo las que vio.
Las figuras aparecen una a una y el paciente repite la secuencia tocándolas en orden. La secuencia crece con cada acierto, en formato de prueba de amplitud.
Cada figura aparece con un número. Los números desaparecen, y el paciente tiene que tocar las figuras en ese orden, reordenando todo de memoria.
Se presentan pares de figuras para estudiar, como brújula con caracol y violín con sombrero. Después aparece solo un lado de cada par, y el paciente recuerda cuál era su compañero, entre distractores que son justamente los compañeros de los otros pares.
Se dice una lista de palabras en voz alta y después el paciente marca, entre palabras escritas, cuáles escuchó.
Se cuenta un relato breve en voz alta con ilustración en pantalla, y después vienen preguntas sobre personajes, cantidades, lugares y el orden de los hechos.
Las figuras aparecen repartidas en una cuadrícula y desaparecen. Después el juego pregunta, una a una, DÓNDE estaba cada figura, y el paciente toca la posición.
Cada persona aparece con el nombre y un dato, leídos por la voz. Después el paciente reconoce el nombre y el dato de cada rostro, y el informe separa a quien confundió los rostros de quien no retuvo el nombre.
Cambio de regla (DCCS), estándar de referencia de flexibilidad en la infancia: el paciente clasifica la figura unas veces por el color y otras por la forma, y la regla cambia durante el juego.
El paciente lee lo que va a pasar mañana y arma la mochila arrastrando solo los objetos necesarios, dejando fuera los que no sirven.
Al organizar una fiesta o evento, el paciente elige el primer paso y la mejor forma de anticiparse (invitar con tiempo, hacer una lista, confirmar asistencia).
Las piezas con forma de encastre quedan repartidas en la pantalla y el paciente arrastra cada una hasta su lugar en la figura. El nivel cambia el tamaño de las piezas: cuanto más chicas, más piezas y más difícil.
Tres varillas de alturas diferentes y tres bolas de colores: el paciente las deja igual al modelo, una bola por vez, en el número de movimientos pedido. Es el paradigma clásico de planificación de Shallice.
Versión infantil y adultaEl paciente coloca cada carta debajo de un modelo, sin conocer la regla: el juego solo dice correcto o incorrecto. Después de algunos aciertos la regla cambia sin aviso, y el informe muestra cuánto insiste en la regla anterior.
La Torre de Hanói: llevar la pila de discos al poste de la derecha, uno por vez, nunca uno más grande sobre uno más chico. La misma torre hecha tres veces seguidas muestra si el paciente aprendió la estrategia.
Los autos y camiones solo avanzan en su propia dirección, y el paciente tiene que abrir camino para que salga el auto rojo. El razonamiento es hacia atrás; los niveles van de 2 a 36 movimientos.
El paciente arma la secuencia con flechas y aprieta IR para que el robot la ejecute, en mapas 3D. El informe muestra si planificó el camino entero, lo resolvió por partes o fue errando y corrigiendo.
El paciente ordena 4 viñetas de una historia cotidiana y después responde por qué los hechos ocurrieron de esa forma, cómo se siente el personaje y qué haría distinto en su lugar.
Situaciones del día a día en las que el paciente identifica la emoción que siente la persona a partir del contexto.
Historias de falsa creencia: el paciente infiere lo que cada personaje sabe o vio, incluso cuando no presenció un cambio.
Situaciones sociales en las que el paciente elige la actitud más adecuada al momento (pedir, esperar, acoger, disculparse).
La computadora esconde un personaje entre los rostros de la mesa. El paciente hace preguntas de sí o no (¿tiene lentes?, ¿tiene barba?), baja los que no coinciden y arriesga el nombre; después responde las preguntas de la computadora.
Frente a situaciones que dan miedo, el paciente elige la estrategia que hace que el monstruito del miedo se achique: respirar y enfrentar de a poco, en lugar de huir.
Situaciones que despiertan una emoción fuerte (rabia, frustración), trabajadas con el semáforo: para, piensa, actúa.
El paciente reconoce señales del cuerpo (corazón acelerado, nudo en el estómago, respiración corta) y elige lo que ayuda a calmarse.
Ante miedos comunes, el paciente elige la misión valiente y posible: enfrentar por etapas, con apoyo y seguridad.
El paciente elige la mejor herramienta de la caja del valor para cada situación: respirar, pedir ayuda, cambiar el pensamiento, hacer una pausa.
Reconocimiento rápido de letras: el paciente toca solo la letra objetivo, entre distractores visualmente parecidos (b, d, p, q).
Dos palabras aparecen lado a lado y el paciente decide si son iguales o diferentes. A veces cambia una sola letra.
Se cuenta una historia corta en voz alta y, enseguida, el paciente responde preguntas sobre los detalles: nombres, números, colores, día y secuencia de los hechos.
Juego de memoria con 10 variaciones terapéuticas que el profesional elige al inicio de la sesión: memoria simple, denominación, asociación, evocación diferida, interferencia, control inhibitorio, flexibilidad, planificación, memoria secuencial y emociones.
Una escena dibujada (cocina, habitación, playa) con objetos repartidos, y algunos no pertenecen ahí. El paciente barre la escena y toca los intrusos.
Dos grupos de pelotitas aparecen por poco tiempo y el paciente toca el que tenía más; después compara dos números. El contraste muestra si la dificultad está en la cantidad o en el vínculo entre el número escrito y la cantidad.
Las pelotitas parpadean por menos de un segundo y el paciente dice cuántas vio, sin tiempo de contar; después escribe los números que escucha. El informe separa los errores de escritura, como ciento siete escrito 1007.
Cuentas de suma, resta y tablas, según el nivel. El tiempo hasta la respuesta separa la cuenta recordada de la cuenta contada con los dedos, y cada error se clasifica.
Una línea con el comienzo y el final marcados, sin marcas en el medio. El juego dice un número y el paciente toca dónde va; muestra el error de estimación y si la noción de escala ya está formada.
El juego dice una palabra y el paciente toca la figura que termina con el mismo sonido. Nada escrito en la pantalla: la tarea es solo de escuchar, para que quien ya lee no la resuelva por la grafía.
El paciente cuenta las partes de cada palabra, aplaudiendo si quiere, y después encuentra la figura que empieza o termina con la misma sílaba. Todo solo de escuchar.
La voz pide quitar una parte de la palabra (quita la primera parte de zapato) y el paciente toca lo que quedó (pato). Es la tarea más difícil de la conciencia fonológica.
Secuencias numéricas con un patrón escondido: el paciente descubre la regla y elige qué número sigue.
Decodificación símbolo→número (inspirada en el subtest Claves): con la leyenda a la vista, el paciente traduce cada símbolo al número correcto lo más rápido posible.
Versión infantil y adultaUna pieza con forma de encastre se suelta de la figura, y las candidatas tienen la misma forma y un contenido casi idéntico (recortes levemente desplazados). El paciente compara los detalles y elige la verdadera.
Grupos de figuras aparecen lado a lado y el paciente elige una de cada grupo que combinen entre sí: categoría, función, uso o característica.
Un dibujo a color aparece con un elemento faltante (la bicicleta sin el pedal, el lavabo sin la canilla) y el paciente descubre cuál es, entre opciones.
Cartas con color, forma y cantidad: el paciente busca tres cartas en las que cada característica sea toda igual o toda diferente. Exige mirar varias características al mismo tiempo.
Dos figuras lado a lado, y el paciente decide si la de la derecha es la misma girada o su espejo. Empieza con figuras simples y llega a bloques 3D girados en profundidad.
En situaciones concretas de la vida diaria, el paciente elige la actitud más segura e independiente (cruzar la calle, higiene, qué ponerse, qué es peligroso).
Ningún juego en este filtro.
Cada juego tiene dos etapas. En la ronda de práctica el paciente entiende la mecánica sin que se registre nada: nadie debe ser evaluado mientras todavía está descubriendo dónde hacer clic. Después viene la aplicación que cuenta, y de ella sale el dato del informe. El profesional define el nivel de dificultad al armar el plan, y puede enviarlo por enlace para que el paciente juegue en casa.
No. Los juegos funcionan en el navegador, en computadora, tablet o celular. El paciente accede por un enlace que tú le envías, sin crear cuenta ni instalar ninguna aplicación.
Sí. Cada juego tiene niveles de dificultad que eliges al armar el plan terapéutico, y puedes cambiarlos de una sesión a otra.
Sí. Cada aplicación registra aciertos, errores por impulso, omisiones y tiempo, y esos números alimentan los informes en PDF automáticamente.
No. Son recursos de intervención y seguimiento, construidos sobre los mismos paradigmas de las pruebas, pero sin baremos locales. La evaluación formal se sigue haciendo con los instrumentos propios para eso.
Sí. Todos los juegos forman parte de cualquier plan, del Start al Imersivo. Lo que cambia entre los planes es el número de profesionales y de pacientes activos.
La mayoría sí. Cada juego de arriba trae la etiqueta de la edad: Todas las edades, Versión infantil y adulta, o Infantil. En la plataforma, la fecha de nacimiento del paciente pone primero los indicados para su edad.
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